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Source : AdobeStock

La Gamification : Travailler ou apprendre en s’amusant est bien plus performant

Julien Brunet

11-10-2023 - Neuromarketing
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Le terme gamification n’est plus une nouveauté en 2023; la pratique est utilisée par une multitude d’entreprises à travers plusieurs secteurs. La gamification peut tout autant être appliquée au produit pour toucher les consommateurs qu’à l’interne, au bénéfice des employés.  

Mais qu’est-ce-que la gamification? La gamification, ou la ludification, est l’étude de la nature amusante et engageante des jeux pour alléger différents secteurs souvent plus fastidieux.  

Le standard de gamification aujourd’hui est d’ajouter des éléments de jeu directement au programme, des points, badges et classements. Simple et efficace, cette tactique est toujours pertinente, mais la nouvelle tendance pour 2023 pointe vers les éléments basés dans l’immersion comme les avatars et les rôles. La pratique des avatars en particulier est directement associée à la loyauté de marque chez les utilisateurs*. 

Simplement ajouter des éléments de jeu peut être bénéfique, mais pour les entrepreneurs plus ambitieux, il suffit de suivre la théorie de l’Octalysis par Yu-Kai Chou. Expert dans le domaine depuis 20 ans, M. Chou propose qu’une vraie application de la gamification commence par 8 axes motivateurs basés sur la psychologie humaine plutôt que sur les éléments de jeu. Plus simplement, la solution n’est pas d’ajouter des points à son système, mais de bâtir un système avec une progression engageante, les points n’aidant le consommateur qu’à visualiser cette progression. Cet engagement peut venir d’un seul de ces 8 axes ou de la combinaison de plusieurs.  

L’exemple parfait de ce modèle est l’application Waze. Cette dernière contient plusieurs éléments en forme d’avatars et de points, mais le concept qui en a fait un succès à travers/malgré une industrie remplie de géants comme Apple et Google est une mission commune. Waze a uni ses utilisateurs pour vaincre le trafic ensemble. Ces utilisateurs ont reçu des points et badges pour quantifier l’accomplissement, mais ce qui les a motivés est ce but, et ils se rappelleront l’avoir accompli, pas des points gagnés. 

Mais comment peut-on appliquer ces connaissances? Une entreprise peut les instaurer à l’interne pour la formation et l’engagement des employés. En effet, 92 % des employés formés à travers un système « gamifié » disent apprécier l’expérience, et 75 % ajoutent qu’ils travaillent avec plus d’ardeur grâce à ces programmes**. 

Mentionnée à travers l’exemple de Waze, la gamification peut être ajoutée au produit, mais elle peut aussi être ajoutée à une campagne de marketing. Le cerveau humain est naturellement flemmard, il cherche à conserver son énergie pour les fonctions importantes et ignore l’information secondaire si elle est présentée sous forme épuisante comme lire et comprendre. À travers la gamification nous incitons le cerveau à se réveiller avec une promesse de dopamine, le neurotransmetteur du bonheur et de la satisfaction. La gamification présente l’information sous forme digeste et engageante. 

Les jeux existent depuis des milliers d’années; ils sont créés naturellement par la psychologie humaine, par le fonctionnement et les modèles de gratification de notre cerveau. La gamification n’a pas pour but de trivialiser des enjeux ou des contenus sérieux. Le problème vient du fait que le concept du travail et des obligations doit être désagréable. Bien au contraire, il serait bien plus performant que travailler fort et s’amuser soient synonymes! 

Lesquels de vos projets, adressés aux consommateurs ou à vos équipes internes, pourraient bénéficier d’une touche de gamification?

 

Sources:

1. * “Avatar identification, in particular, is known to be associated to online user loyalty”
Source: Muhamad A. et al. (April 2023) Trends and Applications of Gamification in E-Commerce: A Systematic Literature Review, Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence. https://doi.org/10.20473/jisebi.9.1.28-37

2. Yu-Kai Chou Octalysis framework ted talk
Source: https://www.youtube.com/watch?v=v5Qjuegtiyc

3. ** “92% enjoying game-inspired elements while 75% claim gamification makes them work harder”
Source: https://review42.com/resources/gamificationstatistics/#:~:text=By%202020%2C%20the%20education%20gamification,inspires%20them%20to%20work%20har der.

4. Dopamine’s role in gamification Source: https://wistia.com/learn/marketing/the-science-behind-gamification

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À propos de
Julien Brunet
Directeur de la stratégie et associé, Julien oeuvre dans le milieu des agences depuis plus de 30 ans dont 20 passées chez CRI! Grand curieux de nature qui lit au minimum un livre par semaine, Julien se spécialise depuis quelques années dans le Neuromarketing pour mieux comprendre le comportement des consommateurs lors de leurs achats et a donné plusieurs conférences sur le sujet.

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